Historie opierające się na pokręconej - i nierzadko morderczej - rywalizacji już od dawna były obecne w mandze i anime za sprawą takich
tytułów jak Battle Royale, Pamiętnik przyszłości, Deadman Wonderland
czy Danganronpa, a szał na nie tylko wzrósł, odkąd szerokim echem w
popkulturze odbił się sukces koreańskiego serialu Squid Game. Ale
właśnie. Kolejne serie powstające w tym nurcie tak bardzo próbują wyróżnić się
na tle konkurentów, że popadają w coraz większe absurdy gatunku. Za taki niesławny przykład może chociażby robić znany w pewnych wąskich, guilty-pleasure'owych kręgach Dead Tube, a i fabuła wydanej przez J.P. Fantasticę Gry w króla też momentami poraża piramidalną głupotą. Z tego właśnie powodu Kakegurui wydaje się tym większym powiewem świeżości, ponieważ nie dość, że starcia między oponentami mają postać kulturalnych spotkanek przy kartach lub żetonach, to jeszcze nikt nie ryzykuje tu życiem per se. Jasne, na szali niekiedy stawiana jest przyszłość, pewne formy wolności, a z rzadka nawet drobne elementy ciała, jednak tytuł ten daleki jest od przekraczania granicy widowiskowej krawędziowości. Na szczęście wygląda na to, że nie będzie to dłużej samotny rodzynek na naszym polskim rynku, gdyż sytuacja zmieniła się wraz z wydaniem 1. tomu Przyjacielskich rozgrywek.

Tytuł: Przyjacielskie rozgrywki
Tytuł oryginalny: Tomodachi Game
Autor: Yuuki Sato (rysunki), Mikoto Yamaguchi (scenariusz)
Ilość tomów: 22+
Gatunek: shounen, dramat, tajemnica, psychologiczny, ecchi
Wydawnictwo: Waneko
Format: 175 x 125 mm (standardowy)
Yuuichi Katagiri groszem absolutnie nie śmierdzi, ale w zamian może się poszczycić posiadaniem gromadki niezgorszych przyjaciół. Poza nim do paczki należy Makoto Shibe (dziany ziomek i pies na baby, który niekoniecznie ma wśród nich powodzenie), Shiho Sawaragi (dziewczyna z jajami o silnym poczuciu sprawiedliwości), Tenji Mikasa (pilny uczeń o wybitnych zdolnościach mediacyjnych) oraz Yutori Kokorogi (wycofana szara myszka wyróżniająca się pokaźnymi walorami fizycznymi). Aż chciałoby się powiedzieć, że cała grupa mogłaby skoczyć za sobą w ogień, jednak dośc szybko ten podniosły frazes zostaje wystawiony na poważną próbę. Przystawką na uczcie problemów jest zaginięcie 2 milionów jenów, które klasa Yuuichiego zgromadziła na wycieczkę, a danie główne stanowi porwanie piątki przyjaciół i szokująca pobudka w dziwnym, białym pokoju... Okazuje się, że bohaterowie zostali zgłoszeni do specyficznej serii gier, w której na szali znajduje się spłata niebagatelnego długu w wysokości 20 milionów jenów - aktualnie podzielonego równo po 4 bańki między uczestników zabawy. Aby jednak dostać taką niecodzienną szansę, należało wcześniej uiścić 10% wpisowego, co jasno sugeruje, że ktoś spośród przyjaciół wkręcił ich w to celowo i, co gorsza, wykorzystał w tym celu przywłaszczoną kasę z wycieczki. Odkrycie, kto postanowił wyciąć taki numer, będzie od teraz zadaniem Yuichiego, który poza zidentyfikowaniem zdrajcy musi również doprowadzić do zwycięstwa w serii nietuzinkowych rozgrywkek.
 |
Co prawda Waneko przygotowało naprawdę pomysłowy dodatek do 1. tomu, ale trochę bym się bała używać go do rozruszania imprezy w gronie przyjaciół...
|
Już na wstępie powinnam zastrzec, że tego tytułu nie powinno się brać na serio. Bo i jak można, skoro akcja rozpoczyna się od porwania grupki dzieciaków, pobudki w sali rodem z którejś części Piły i obarczenia nieletnich wielomilionowym długiem, którego spłatę ma nadzorować koleś przebrany za maskotkę z cancelniętej bajki dla dzieci? No szanujmy się. Takie podsumowanie zalążka fabuły stanowi koronny dowód na to, że seria ta już od pierwszych stron kreuje się na zupełnie świadomą B-klasówę, która trąci porządnym śmieciem, lecz jednocześnie funduje masę nieskrępowanej radochy. Nie chodzi bowiem o to, żeby wczuwać się w sytuację biednego (dosłownie i w przenośni) Yuuichiego czy ubolewać nad rozpadem pięknej przyjaźni, ale żeby enjoyować z tego, jak pomysłowo główny bohater jest w stanie oszukać system lub obrócić parszywy zwrot akcji na swoją korzyść - dokładnie tak, jak w Kakegurui pasjami robią to Yumeko czy Mary. I jeśli przyjmie się taki nieskomplikowany punkt widzenia, to Przyjacielskie rozgrywki spełniają wszelkie kryteria fajnej, rozrywkowej mangi, która pieruńsko łatwo wciąga intelektualnie, lecz niespecjalnie angażuje emocjonalnie. Bo jeśli szukacie tego drugiego, lepiej by wam było zaopatrzyć się w Kasane, Anohanę czy którąś z adaptacji filmów Hosody.
 |
Paczka ziomeczków, co świata poza sobą nie widzi. I to całkiem dosłownie.
|
W przeciwieństwie do wielu przywoływanych wcześniej serii,
Przyjacielskie rozgrywki wyróżnia nie tylko fakt, że udział w zmaganiach nie
wymaga od nikogo stawiania na szali życia (a przynajmniej nie w sposób bezpośredni, bo wiadomo - różne wypadki chodzą po ludziach), ale i to, że manga nie ma w sobie żadnego
elementu supermocy. Znaczy... jak ktoś się bardzo uprze, to za takowy może uznać występującą w 1. tomie 10-jenową monetę do gry w kokkuri-san, która porusza się zgodnie z wolą mniejszości, nie większości uczestników, ale to detal. Daleko jednak temu do przewidujących przyszłość telefonów, zdolności manipulacji krwią, fizycznych wirusów morfujących w te komputerowe czy talentów podniesionych do potęgi niesamowitej. Owszem, serie opierające się na takich motywach również mają swój urok, zwłaszcza jeśli zależy nam na zbinge'owaniu wartkiego akcyjniaka. Mimo to w mojej ocenie Przyjacielskie rozgrywki pod kątem budowania napięcia i plottwistów znajdują się całą półkę wyżej ponad rozrywkowymi battle royalami w stylu Darwin's Game czy Platinum End, w których do odwrócenia losów fabuły wystarczy wymyślony na poczekaniu magiczny chwyt. Znów manga Yuki Sato i Mikoto Yamaguchiego wymaga od czytelnika pomyślunku, zwłaszcza że zawsze podtyka nam się pod nos reguły i zastrzeżenia rządzące danymi grami.
 |
Upupupu! Wujaszek Monokuma jest dumny z technik manipulacji stosowanych przez Manabu!
|
Niestety, Przyjacielskie rozgrywki miały nieszczęście podzielić los wielu swoich kolegów po bliższym lub dalszym fachu i otrzymały adaptację, która nie należy do szczególnie urodziwych... i to dość łagodnie pisząc. Najbardziej raził w niej trójwymiarowy model Manabu (czyli tutejszej maskotki i wodzireja zabawy w jednym), który niezbyt przystawał do pozostałych, rysowanych w 2D bohaterów, choć szarobura paleta barw też nie wpływała zbyt dobrze na komfort oglądania. A co by nie mówić, manga wygląda naprawdę zacnie. Może nie jest szczególnie ambitna pod kątem kadrowania, notorycznie brakuje w niej teł a okładki przypominają słabszej jakości skany, ale jeśli chodzi o samo prezentowanie postaci, to są one dopieszczone pod każdym możliwym względem - czy to cieniowania, czy ilości detali, czy nawet mimiki, która momentami zdaje się niemal konkurować z emocjami wyrażanymi przez bohaterów Kakegurui. W przypadku omawiania 1. tomu jest to więcej niż dobra prognoza, aby wraz z kolejnymi rozdziałami warsztat Yuki Sato nabrał potrzebnej dla długich serii wprawy i poprawił się w kilku ważnych aspektach. W końcu nie od razu Rzym zbudowano narysowano, a Jun Mochizuki czy Kaoru Mori osiągnęły swój majestat.
 |
Bym rzuciła boomerskim tekstem, że nie takie rachunki telefoniczne nabijało się totalnym przypadkiem jeszcze 15 lat temu, ale może jednak się powstrzymam...?
|
Już przy anime bawiłam się zaskakująco dobrze, a przecież majstersztyk animacji to to nie był, dlatego sądzę, że Przyjacielskie rozgrywki w formie mangi - zwłaszcza gdy już przeskoczą zaadaptowany w bajce materiał - zostaną moją ulubioną serią do okazjonalnego wytężania makówki. Poza tym stanowią naturalnego kandydata na zastępstwo za nadgonione wydanie Kakegurui, które co prawda jeszcze się definitywnie nie skończyło, jednak przy tempie ukazywania się w Japonii jednego tomu na osiem miesięcy (a ostatnio nawet wolniej)... no, trochę trudno mówić o pełnym zaangażowaniu w historię, kiedy ciężko sobie przypomnieć, co się działo w ostatnim przeczytanym rozdziale. W przypadku Przyjacielskich rozgrywek takie niedogodności nie powinny jednak stanowić problemu przez kilka najbliższych lat, gdyż seria ma na ten moment już 22 tomy, weszła w fazę ostatniego arcu i wyraźnie chyli się ku końcowi. Dlatego jeśli macie słabość do dwulicowych bohaterów i pokrętnych psychologicznych intryg podlanych gęstym, dobrze doprawionym kiczem, właściwie nie mogliście trafić pod lepszy adres.
 |
Oczernianie bliskich? Pfff. W Polsce to typowy wtorek po południu.
|
Za udostępnienie mangi serdecznie dziękuję wydawnictwu
Waneko.
0 Komentarze