Muehehehe... Czy wiecie, czemu tak intensywnie zacieram ręce? Czemu chichram się już od pierwszego akapitu nowego wpisu? Czemu w tle płonie złowieszczy ogień (bo przecież wszystko wygląda lepiej na tle płomieni (i nie szkodzi, że w tekście go nie widać))? Ano cieszę się na myśl wyjścia trzeciego tomu Magic Knight Rayearth, co oznacza, że od tego momentu zaczyna się całe fabularne mięsko, czyli krew, łzy, nieszczęśliwie kończące się romanse i nagłe zwroty akcji, na których CLAMP przez długie lata budował swoją stabilną potęgę jako marka. Wraz z trzecim tomem polskiej edycji MKR kończy się oryginalna pierwsza seria mangi, jednak niech was nie zwiedzie to określenie. Na końcu tomiku wcale nie czeka na was łagodne pożegnanie się z bohaterkami, ale cliffhanger najcięższego kalibru, przygotowany specjalnie pod kontynuację przygód walecznych wojowniczek. No to co? Czas wreszcie jechać (latać?) z tym magicznym koksem!


Tytuł: Magic Knight Rayearth
Tytuł oryginalny: Magic Knight Rayearth
Autor: CLAMP
Ilość tomów: 6 (zawiera Magic Knight Rayearth i Magic Knight Rayearth 2)
Gatunek: przygoda, dramat, fantasy, mecha, shoujo, supernatural
Wydawnictwo: Waneko
Format: 195 x 135 mm (powiększony)


Kontynuujemy przygodę razem z trzema uroczymi, dzielnymi przybyszkami z Japonii, które podbijają świat rodem ze standardowego isekaja. Presea kieruje Hikaru, Umi oraz Fuu w stronę Źródeł Eterny, gdzie świeżo upieczeni Magiczni Rycerze mają odnaleźć kryształ Escudo, czyli materiał mający posłużyć za podstawę broni dla wybawców całego Cephiro. Oczywiście podróż nie może przebiegać zupełnie bezproblemowo - no bo i co by to była za manga przygodowa? - dlatego między drzewami czai się mnóstwo odpornych na fizyczne ataki potworów. Co gorsza, w lesie nie można też używać magii, dlatego wszelki opór wydaje się daremny, przynajmniej dopóki dziewcząt nie ratuje rycerz na białym koniu... znaczy, rycerz z białą Mokoną (tru story). Ferio, bo tak na imię ma przystojny młodzieniec z intrygującą blizną na nosie, wzbudza początkowo nieco podejrzeń, ale ostatecznie okazuje się sojusznikiem, dlatego Fuu proponuje, aby eskortował je i wspomagał w eksterminacji wrogo nastawionych bestii w zamian za pokazanie drogi do Źródeł Eterny. Chłopak przystaje na tę opcję i nawet szczęśliwie dociera z bohaterkami na skraj Lasu Ciszy, jednak tam czeka już Alcyone, jedna z popleczniczek Zagato.

Gadżeciarze uwielbiają wspierać wydawnictwa, bo te zawsze szykują śliczne dodatki do zakupów <3

Akcję tych dwóch tomów należałoby chyba streścić w jednym, skondensowanym, niespoilerowym zdaniu: te pościgi, te wybuchy! Nie umiałabym wskazać ani pół rozdziału, żeby na życia bohaterek nie czyhał akurat jakiś arcygroźny przeciwnik albo zębaty potwór (albo jedno i drugie naraz), a kulminacja, która następuje od mniej więcej dwóch trzecich trzeciego tomu aż do samej ostatniej strony, to już jest jakaś Liga Mistrzów magicznej rozpierduchy. To właśnie wtedy w pełni doświadczamy, co kryje się za tagiem "mecha" i powiadam wam - ani Gundamy, ani Power Rangersi by się nie powstydzili takich zaczepistych maszynek. I co? Że niby wielkie roboty nie są dla słodkich dziewczynek? A phi! Tutaj jak najbardziej są! Za każdym razem zaskakuje mnie to, że chociaż CLAMP wydaje mi się odrobinę... specyficzną grupą mangaczek (wystarczy poczytać gościnne posłowia), a ich humor bywa ciut toporny jak na obecne czasy, to jednak mają głowy nie od parady jeśli chodzi o budowanie historii. A w tych są prawdziwymi rewolucjonistkami. Hikaru, Umi i Fuu to nie żadne trzpiotki, które lamentują i liczą na ratunek z nieba, nie osoby, które zawsze wpadną w tarapaty, nawet jeśli mają przed sobą jedynie kawałek patyka, ale postacie, które wiedzą, że kiedy trzeba zakasać rękawy, to pierwsze ruszają w bój i pokazują hart ducha.

Popieram Ferio! Nieźle (a nawet świetnie) przerobiona onomatopeja!

Mimo to drugi tom, w którym bohaterki kontynuują poszukiwania Escudo do wykucia broni i jeszcze dalekie są od rozwikłania całej zagadki sprowadzenia ich do Cephiro, czytało mi się nieco lepiej niż trzeci, ten dotyczący ostatecznej konfrontacji z wrogiem. Lepiej rozplanowano w nim akcję i pozwolono wydarzeniom wybrzmieć, dzięki czemu dało się złapać oddech przed skopaniem złodupcowi tyłka. No tak, ale czy aby na pewno złodupcowi... Nadal nie zamierzam tu niczego spoilować, jednak warto delikatnie podpowiedzieć - co zresztą robią również autorki, tylko znacznie oszczędniej - że nie wszystko w Cephiro jest takie, jakie się na pierwszy rzut oka wydaje i w żadnym wypadku nie można tu mówić o sztampowym dla fantasy podziale na biel i czerń. Nawet motywacje pachołków Zagato jesteśmy w stanie łatwo zrozumieć: Alcyone kocha Zagato, więc jest w stanie ubrudzić sobie dla niego ręce, Ascot walczy, bo szuka akceptacji dla siebie i swoich przyjaciół-potworów, Caldina działa, bo jej zapłacono... to interesujące, że nawet jeśli z wierzchu potyczki wydają się dość powtarzalne (i pod względem wizualnym właściwie takie są), to stopniowo wychodzi na jaw, że to wielkie zło w Cephiro tak właściwie nie istnieje, a za problemy odpowiadają ludzie, którzy nie do końca radzą sobie z własnymi słabościami. Taaak, i to pasuje doskonale nawet do finałowego bossa gry...

No akurat kresek to ci tutaj dostatek - w końcu to manga pełną gębą.

Przyznam, że nie do końca przypadł mi do gustu sposób mówienia Caldiny, czyli wynajętej przez Zagato mistrzyni iluzji. Kobieta, podobnie jak ma to miejsce w przypadku Kerberosa w Card Captor Sakura, posługuje się dialektem z Osaki, co po polsku oznacza dodatkowe zaciąganie przy zmiękczaniu pewnych słów (jak "dzijewczynki", "manijery") plus dołożenie sporadycznych zwrotów z gwary poznańskiej (jak "bejm" na określenie pieniędzy). Oczywiście jest to stylizacja zrozumiała, tym bardziej że same bohaterki zastanawiają się, skąd u panny iluzjonistki akcent z tej części Japonii, natomiast w naszej, polskiej rzeczywistości, to "ijowanie" nie odpowiada żadnemu regionowi, przez co stanowi zbyt sztuczne rozwiązanie. Cała reszta wydaje się jednak w całkowitym porządku, dialogi czyta się przyjemnie, nie ma problemów z drukiem, a onomatopeje bywają nie mniej magiczne od Magicznych Rycerzy. W trzecim tomie natomiast jeszcze goręcej podziękowałam za większy format mangi, bo przy potyczkach robotów naprawdę trzeba się skupić, żeby wiedzieć, co gdzie jest. Normalnie ręka, noga, silnik na ścianie...

Patrz i płacz, Shinji Ikari, jak robią to twoje koleżanki po fachu... a nie, przecież ty ciągle płaczesz...

Nie dziwię się więc, że tak krótką mangę przerobiono na 49-odcinkowe anime (nawet przy założeniu, że sporą część stanowiły fillery), bo dzieje się tu tyle, że łomójbosiu, weź pan przyhamuj tę karuzelę zwrotów akcji, mam migrenę. Plus jest jednak taki, że dostajemy przygodówkę - a może wręcz akcyjniak? - tak skondensowany, że nie mamy czasu się nudzić, natomiast dopracowana szata graficzna zapewnia mnóstwo wizualnej radochy. A że głównymi bohaterkami są trzy silne, niezależne kobiety (na ile mogą być czternastolatki, oczywiście), które pilotują wielkie roboty i tłuką się ognistymi mieczami, to powinno to podpasować gustom obu płci.

Za udostępnienie mangi serdecznie dziękuję wydawnictwu Waneko